產品設計極限挑戰賽-目標短期腦力激盪完成設計工作坊活動又在充滿綠樹的嘉義高工跑起來了!

這次邀請到一起做三天兩夜工作坊活動的產品設計師是來自日本的三星安澄(Azumi Mitsuboshi)產品與平面設計師。這位設計師很有趣的點在於他非常喜歡玩遊戲,還買了台灣夜市遊戲大全,我還玩起了人生第一次的釣酒瓶遊戲,三星老師用3D列印出了一個小物件,用來套在塑膠瓶或酒瓶上,夜市遊戲最有趣的是點在於要營造第一印象的簡單感,但實際玩起來通常不簡單。三星老師更進一步的介紹請看以下影片:<第十屆來自亞洲的設計力量>設計研討會直播的1:14:00開始-2:01:34,長約45分的介紹。

三星老師公開了這次工作坊的主題:Make fun and compassion time-Design a new analog game。然後用他設計的一款名叫『神經衰弱』的桌遊讓同學們先分組玩起來,一組大約3-4個人,遊戲規則是翻出三張卡片然後加總卡片上數字等於10的的同學就可以把卡片收回去,最後計算手上卡片最多的人贏,其實這款遊戲可以有很多種玩法,而隨著桌遊遊戲的主流化,同學們很外就上手了,玩得不亦樂乎。

三星老師在遊戲玩一個段落後,開始引導大家來設計一款遊戲。玩遊戲的過程是輕鬆愉快且目標簡單,遊戲可以分為需要體力和邏輯遊戲。設計範圍如下1.設計一款與他人合作的遊戲而非輸贏遊戲。2.設計可以玩的工具。3.加入環境主題或是聯合國SDG’s當作主題。
先嚴謹地跟大家先設定了活動時間表,每組先開始玩撲克牌或其他遊戲,然後從遊戲中來討論可以改設計成什麼遊戲,從玩的過程中逐漸形成規則和主題,接著形成設計概念與開始使用材料來做原型打樣,最後是用草圖或原型來跟大家分享報告進度。
對於我個人而言,這個遊戲的過程其實對於創意思考有非常好的影響,創意思考的特徵是非直線理性的水平發散思考,而在愉悅開放的氛圍中,往往能夠找出更多的思考連結,再從這堆思考連結中去篩選出有趣的連結結果,我們稱之為『創意』。常常跟班上同學說設計科系跟理工科系的差別在於標準答案之有無,理工科系的作業考試是有一個標準答案,而看誰能最快回答出標準答案的成績高,而設計科系的作業驗收則不追求既有的標準答案,甚至跟前人一樣還會有抄襲的負面觀感,最重要的一點是設計成果品質的高低,往往跟是否具有創意有高度關聯。設計人的重要特質是『無中生有』,且樂於『無中生有』如同在玩遊戲一樣。

具有設計人特質的學生往往在適當的引導之下都能發展出出乎意料的有趣成果,而過程中最需要的是引導者要抱持著開放樂觀的態度,適度的引導非常大的影響到設計成果,這是設計科系跟其他科系差別最大的地方也是設計教育者最困難的地方。
具有設計人特質的學生往往在適當的引導之下都能發展出出乎意料的有趣成果,而過程中最需要的是引導者要抱持著開放樂觀的態度,適度地引導非常大地影響到設計成果,這是設計科系跟其他科系差別最大的地方也是設計教育者最困難的地方-怎麼做到寓教於樂。在Ai當道的趨勢下,創意思考目前是現有Ai工具還沒辦法取代的思維模式,Ai強大在於現有網路資訊爆炸的整合能力,而創意思考在於進一步找出對於人有意義的連結,更勝為對於大眾有共鳴性的連結。
最後同學們都在有限的時間壓力鍋下發展出了幾款有趣簡單的遊戲,且快速設計出了圖像或型態,且試圖往聯合國的17項永續發展目標(SDGs)方向做結合。而身為教育者的我也在一同與三星先生帶設計坊的過程中對於如何引導創意思考有更深刻的體悟。
玩設計,設計玩。這是對於設計人不斷追求與眾不同中對於自身最棒的過程。
